sábado, 28 de maio de 2011

Inverno e jogos também combinam!

Praticar esporte ao ar livre é muito legal e saudável, porém agora no inverno o tempo não ajuda muito, e algumas práticas esportivas são quase inviáveis especialmente em regiões onde quadras poliesportivas cobertas, praticamente não existem! Para os corajosos e acostumados com o friozinho do inverno, caminhadas em parques são bem estimulantes, alguns ainda podem praticar atividades físicas em academias, o que não é acessível para uma boa parte da população. Dá até pra improvisar com uma boa música dançante em sua casa, afastem os móveis e bota a criançada pra dançar junto e o maridão!!! Se cansarem, e preferirem um jogo mais calmo apesar de desafiador, que tal jogarmos Damas com nossos familiares?! É divertido e faz um bem pra cabeça !!! Aprenda a jogar Damas e conheça um pouco de sua história!

Regras do jogo de Damas

Jogo de Damas: Regras Oficiais




O jogo de damas é praticado em um tabuleiro de 64 casas, claras e escuras. A grande diagonal (escura), deve ficar sempre à esquerda de cada jogador. O objetivo do jogo é imobilizar ou capturar todas as peças do adversário.







O jogo de damas é praticado entre dois parceiros, com 12 pedras brancas de um lado e com 12 pedras pretas de outro lado. O lance inicial cabe sempre a quem estiver com as peças brancas. Também joga-se dams em um tabuleiro de 100 casas, com 20 pedras para cada lado - Damas Internacional.







A pedra anda só para frente, uma casa de cada vez. Quando a pedra atinge a oitava linha do tabuleiro ela é promovida à dama.








A dama é uma peça de movimentos mais amplos. Ela anda para frente e para trás, quantas casas quiser. A dama não pode saltar uma peça da mesma cor.


                         






 A captura é  obrigatória. Não existe sopro.
 Duas ou mais peças juntas, na mesma diagonal, não                 podem ser capturadas.







A pedra captura a dama e a dama captura a pedra.
Pedra e dama têm o mesmo valor para capturarem
ou serem capturadas.



  




A pedra e a dama podem capturar tanto
para frente como para trás, uma
ou mais peças








Se no mesmo lance se apresentar mais de um modo de capturar,
 é obrigatório executar o lance que capture o maior número de peças (Lei da Maioria).








A pedra que durante o lance de captura de várias peças,
apenas passe por qualquer casa de coroação, sem aí parar,
não será promovida à dama.








Na execução do lance do lance de captura, é permitido passar
 mais de uma vez pela mesma casa vazia, não é permitido
 capturar duas vezes a mesma peça.








Na execução do lance de captura, não é permitido capturar a mesma peça mais de uma vez e as peças capturadas não podem ser retiradas do tabuleiro antes de completar o lance de captura.








Empate:
Após 20 lances sucessivos de damas, sem captura ou deslocamento de pedra, a partida é declarada empatada.
Finais de:
2 damas contra 2 damas;
2 damas contra uma;
2 damas contra uma dama e uma pedra;
uma dama contra uma dama e uma dama contra uma dama e uma pedra, são declarados empatados após 5 lances.


História do jogo de Damas

A origem do jogo de damas é desconhecida. Pinturas e tabuleiros encontrados em túmos do antigo Egito, além de outros achados arqueológicos em diversos lugares do mundo, nos dão conta da existência de jogos bem semelhantes ao atual Jogo de Damas. Não existem, no entanto, indícios seguros que nos possam elucidar onde e quando ele surgiu. No século XVI foram editados na Espanha os primeiros livros de que se tem notícia, contendo elementos teóricos já bastante desenvolvidos. Embora não exista nenhum exemplar, conhecido apenas por citação de outros autores, o primeiro livro editado deve ter sido "El ingénio ó juego de marro, de punto ó damas", de Anton Torquemada, 1547, Espanha. Hoje, estima-se em centenas de milhares os títulos publicados em todo o mundo.
                                                                 Geraldino Izidoro
 O primeiro campeão mundial, homologado pela Federação Mundial de Jogo de Damas, foi o austríaco Isidore Weiss, em 1985. A Federação Mundial foi fundada em 1948, em Paris, França. O jogo de damas popularizou-se no mundo em dois tabuleiros: 64 casas, que se joga com 12 pedras de cada lado e 100 casas, que se joga com 20 pedras de cada lado. Tem-se como certo, considerando sua já grande popularidade na Europa antes da época dos descobrimentos, que o jogo de damas tenha sido introduzido no Brasil pelos primeiros colonizadores. O jogo de damas, como esporte, teve seu início no Brasil nos idos de 1935 a 1940, pelas mãos de Geraldino Izidoro. Grande parte das provas realizadas naquela época estão registradas no livro "Ciência e Técnica do Jogo de Damas", de autoria de G. Izidoro e J. Cardoso. Maiores detalhes a respeito deste surto damístico podem ser encontrados naquela publicação. O primeiro livro editado no Brasil foi "40 Golpes Clássicos", de autor desconhecido, publicado no Rio de Janeiro, em 1940. A partir de 1940, a prática do jogo de damas de uma forma organizada, entrou em recesso. Não há registros de movimento damístico até 1954, quando, com o advento do mestre russo W. Bakumenko, um novo surto começou a surgir, no tabuleiro de 64 casas. Radicado em São Paulo, W. Bakumenko, egresso de uma escola damística evoluída, campeão da URSS em 1927, deu início à criação de um núcleo damístico. Por sua vez, G. Izidoro, que sempre manteve seu interesse pelo jogo de damas, ao saber da presença de Bakumenko, o procurou. Isto gerou um encontro famoso entre as equipes de São Paulo e Rio de Janeiro, que praticamente marcou o reinício das atividades damísticas no país. Esta prova foi realizada no Rio de Janeiro, no dia 02 de maio de 1954. Com Bakumenko em São Paulo e G. Izidoro no Rio, o jogo de damas tomou um impulso fabuloso. Bakumenko, alicerçado em sólidos conhecimentos técnicos, incentivou a prática do jogo, principalmente pela publicação semanal de uma coluna damística no jornal "A Gazeta Esportiva". Manteve também outras colunas e incentivou a criação de outras (L. Engels, famoso jogador de xadrez, incentivado pelo mestre, manteve uma seção no jornal "O Estado de São Paulo"). Criou grupos damístico e foi a centelha da criação de muitos outros. Editou 2 livros: "Jóias do Jogo de Damas" e "Curso das Damas Brasileiras". Bakumenko faleceu em 13 de maio de 1969.
                                                    W. Bakumenko x Geraldino Izidoro
 Por sua vez, G. Izidoro, realizando torneios, criando grupos damísticos e incentivando com simultâneas e prêmios a criação de outros, escrevendo diversas colunas em jornais e revistas, fez crescer o interesse pelo esporte no Rio e em todo o país. Todo este movimento resultou na criação das Federações Estaduais: São Paulo, Rio de Janeiro, Rio Grande do Sul, Espírito Santo e Minas Gerais criaram suas Federações. Em 5 de abril de 1963, na sede do Clube Estrela de Oliveira, à Rua do Gasômetro, na cidade de São Paulo, foi fundada a Federação Paulista de Jogo de Damas, a primeira federação no Brasil. A década de 60 foi uma época de grande desenvolvimento para o jogo de damas. Em Belo Horizonte, em 1967, foi organizado o maior campeonato de jogo de dams até hoje do Brasil, reunindo 1009 participantes! O grande obstáculo surgiu para o jogo de damas brasileiro em 1967, quando João Havelange, então presidente da Confederação Brasileira de Desportos, que na época englobava todos os esportes amadores, qualificou o jogo de damas como mera recreação, desfiliando-o da CBD. Foi um atraso irreparável para a modalidade, pois somente em 19/11/1988 (21 anos depois!!), é que o jogo de damas voltou à condição de esporte no Brasil. Foram 21 anos à margem do processo esportivo ancional. Porém, muito se evoluiu nesses 21 anos. Alguns meses após a desfiliação da CBD, os damistas se reuniram em Niterói e fundaram a Confederação Brasileira de Jogo de Damas, sendo seu primeiro presidente o dr. Murilo Portugal. E em 1967, aconteceu o I Campeonato Brasileiro de Jogo de Damas (64 casas), em São Pedro D'Aldeia, ficando na primeira colocação o paulista Humberto Olivarbo e o espirito-santense José Carlos Rabelo. Houve um match para decidir otítulo e a vitória coube a José Carlos Rabelo, que se tornou o primeiro campeão brasileiro individual.

                                                                                                     Fonte: www.xadrezregional.com.br

sexta-feira, 27 de maio de 2011

Dia mundial do Brincar - 28 de maio

Dia Internacional do Brincar
 De 24 a 29 de maio, será comemorada em vários países a Semana Mundial do Brincar, em homenagem ao último sábado de maio instituído como sendo Dia Internacional do Brincar.

A data foi instituída pela Unesco e conta com a participação de centenas de cidades dos cinco continentes.
O objetivo é resgatar e incentivar o brincar na infância e trazer a reflexão sobre a importância da brincadeira como momento da criação cultural e humana por excelência, e também no desenvolvimento infantil.
Durante o Dia Internacional do Brincar ou mesmo durante a Semana Mundial do Brincar, as famílias podem se mobilizar para conhecerem os espaços de brincar do seu município, realizar encontros entre gerações para resgatar as brincadeiras e brinquedos antigos, construir brinquedos com seus filhos, entre outras atividades. O importante é brincar!!!

Pra quem está sem idéia de brincadeiras, algumas sugestões pra ninguém ficar parado!!! 

PULA-SAPO

Corrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre as costas do parceiro e, com um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, não vale virar. Se errar, continua da onde parou. Ganha quem voltar primeiro.

GELINHO
É um congelado, mas quem for pego, além de ficar parado, deverá afastar as pernas. Ele só poderá ser descongelado depois que alguém passar por debaixo de suas pernas três vezes.

COBRINHA
Dois participantes seguram nas extremidades da corda e começam a fazer movimentos com ela. Enquanto isso, os demais participantes deverão ultrapassar a corda sem tocar nela. Se não conseguir, é eliminado. Quando todos já tiverem passado, deverão passar para o outro lado. E por aí vai até chegarmos a um campeão.

GALINHA GORDA 
É como se uma noiva fosse jogar o buquê, mas no lugar do buquê é uma bola. Os participantes se agrupam e o mestre deverá joga a bola para trás. O mestre diz: "Galinha Gorda". E os participantes: "Gorda é". Mestre: "Por cima ou por baixo?" Conforme a escolha dos participantes, o mestre deverá jogar a bola ou por cima ou por debaixo das pernas. Se a bola cair no chão,
eles podem pegá-la. Quem pegar a bola é o próximo a jogar.

PEIXINHOS 
Os participantes formam uma roda e o mestre começa a cantar: "É do Tango, tango, morena, é do carrapicho, Vamos jogar (nome da criança), morena na lata do lixo". Quem tiver seu nome citado, vai pra dentro da roda e fica dançando. A estrofe é repetida até que todos já estejam dentro, menos o mestre. Depois que todos já estiverem no fundo do mar, o mestre canta: "Se eu fosse um peixinho, pudesse nadar, tirava fulano do fundo do mar". E vai repetindo e formando a roda novamente. O mestre tira todos do fundo do mar, menos um. Quem ficar dentro da roda é o lixeiro.


ELÁSTICO
Duas crianças são escaladas para segurar um elástico com os pés, ficando aproximadamente distantes 2 metros uma da outra. A criança que fica no centro do elástico tem de fazer todos os movimentos combinados com os colegas antes de iniciar a brincadeira. Pode ser pular com os dois pés em cima do elástico, com os dois pés fora, saltar com um pé só etc... Se conseguir, ela passa para a próxima fase, que é a de executar os mesmos movimentos, só que os dois colegas passarão o elástico para o tornozelo, joelhos, coxa e cintura. Os mesmos movimentos deverão ser repetidos. Se a
criança errar, trocará de posição com um dos colegas que esta segurando o elástico. Ganha quem pular o elástico até a cintura sem errar.

BALANÇA CAIXÃO
O "rei" senta-se no "trono". O "servo" apoia o rosto no seu colo; os outros formam uma fileira atrás do "servo" apoiando-se uns nas costas dos outros. O último da coluna dá um tapa nas costas da pessoa da frente e vai se esconder. Assim por diante até chegar a vez do "servo" o qual irá procurar
todos recitando: "Balança caixão. Balança você. Dá um tapa nas costas e vai se esconder".

BOLINHA DE GUDE
Primeiro, façam um círculo no chão com aproximadamente trinta centímetros de diâmetro. A partir dele dê um passo e risque uma linha. A seguir, dividam as bolinhas de gude entre os jogadores. Todos devem receber a mesma quantidade. Sorteie quem será o primeiro jogador. Com a mão sobre a linha marcada, ele deve jogar uma de suas bolinhas tentando deixá-la bem perto do círculo, mas sem que ela pare dentro dele. Esta rodada acaba quando todos jogarem uma bolinha. Nas rodadas seguintes cada jogador poderá tentar jogar suas bolinhas o mais próximo possível do círculo ou empurrar as bolinhas dos adversários para longe dele. O jogo termina quando todas as bolinhas forem arremessadas e o ganhador é aquele que tiver deixado a sua mais perto do círculo.

DOENTE, MORTO E COVEIRO
O grupo faz uma roda. Os participantes ficam passando a bola com os pés. A primeira pessoa que deixar a bola cair no chão fica doente, a segunda, morta e a terceira, caveira. A caveira deve pegar a bola, enquanto os outros correm, e gritar “Stop”. Ao ouvir o grito, todos devem ficar parados e a
caveira deve dar três passos e tentar queimar um dos jogadores. Se isso acontecer, quem foi queimado pega a bola, e o jogo recomeça.

COMPLETE A MÚSICA
Toca-se uma música e, em certo momento, ela para. O desafio de cada equipe é certar corretamente a letra da música do ponto em que ela parou. Ganha a equipe que acertar mais.

BOQUEIRA
DESAFIO: Tirar a embalagem de uma bala ou pirulito com a boca (sem usar as mãos e sem ter ajuda) e começara chupar. Quem completar a tarefa em menos tempo, vence.

RABO DO BURRO
Desenhe um animal de costas ou de lado numa cartolina e prenda numa parede. Cada participante deve receber uma etiqueta autocolante grande (já destacada). De olhos vendados, deve caminhar até o desenho e colar o rabo do animal. Quem colocar o rabo mais próximo do local correto é o vencedor.

QUEM PISCA PRIMEIRO
Duas pessoas ficam olhando uma pra outra. Quem piscar primeiro, perde.Pode ser feito com a professora.

CORRIDA DO SIRI
Correm vários participantes nessa corrida de ida e volta. Os jogadores deverão correr lateralmente como a dança do siri. Ganha quem chegar primeiro.